Unity3D系統(tǒng)創(chuàng)建人物骨骼動(dòng)畫模型
一、導(dǎo)入
a、先把主模型以下面這種形式導(dǎo)入:在Project面板下右鍵空白地方->選擇import new assert->選擇主模型導(dǎo)入
b、把其他非主模型的資源包括動(dòng)畫等直接復(fù)制然后黏貼到工程目錄下相關(guān)目錄下
c、在b黏貼的過程中會(huì)出現(xiàn)是否覆蓋已有資源,選擇否
d、使用上面這種方式是為了防止模型在導(dǎo)入的過程中會(huì)出錯(cuò)
二、主模型介紹
這里可以調(diào)整模型在場(chǎng)景中的大小
如果模型是人物模型的話這里要選擇Humanoid
點(diǎn)配置進(jìn)入模型進(jìn)行相關(guān)設(shè)置
在這里面對(duì)應(yīng)著模型的所有關(guān)節(jié)節(jié)點(diǎn),這里可以每個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)進(jìn)行相應(yīng)的配置
大部分其實(shí)可以選擇默認(rèn)設(shè)置即可,*后Done一下即可
配置完之后就會(huì)在出現(xiàn)如圖所示中的Avatar
三、導(dǎo)入動(dòng)畫
3.1 動(dòng)畫相關(guān)屬性說明
start 和end:表示這一小段動(dòng)畫是在整個(gè)動(dòng)畫的哪個(gè)位置
Loop Time:是否重復(fù)
Loop Pose :是否平滑的過渡上下兩次動(dòng)畫(適用于重復(fù)的動(dòng)畫)
Cycle Offset:動(dòng)畫的偏移,表示可以去掉動(dòng)畫中不適用的部分
loop match:如果顏為黃或紅,表示動(dòng)畫前后會(huì)改變位置、旋轉(zhuǎn)等位置信息,若為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤表示不改變transform的位置,不打鉤表示位置信息會(huì)跟隨動(dòng)畫的改變而改變
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