Unity3D自帶動畫系統(tǒng)教程
導(dǎo)入人物模型,模型是不會動的,因為沒有添加動畫
首先給模型添加Animator組件
有的模型上自帶組件,是因為我們給他設(shè)置成了人形動畫,如果是普通動畫就需要自己添加。添加好組件以后,我們發(fā)現(xiàn)上面缺少了一個animator controller(動畫控制器),我們需要添加一個拖進去。在controller里面添加動畫剪輯。點擊進入animator視圖,找到文件中的Idle動畫,拖進去。橘黃色為默認動畫。再拖進一個攻擊動畫Atrrack,右鍵Make Transition(創(chuàng)建過渡),此時運行會發(fā)現(xiàn)動畫自動播放了,如果我們不想讓動畫自動過渡,我們需要給過渡添加一個條件,點擊過渡線,選項卡中有一個過渡條件
但是現(xiàn)在過渡條件是空的,所以我們要自己創(chuàng)建一個過渡條件,回到左面的Parameters選項中,我們給他添加一個Triggerr(觸發(fā))條件,然后在Conditions中設(shè)置。現(xiàn)在Attack是一次性的動作,不會重復(fù),所以這個動作播放完就會停止,所以我們要讓Attackk回到Idle狀態(tài)。連回去。我們會發(fā)現(xiàn)當點擊Trigger后,并不會馬上從Idle狀態(tài)跳轉(zhuǎn)到Atrrack狀態(tài),這是因為我們默認勾選了Has Exit Time
如果勾選了這個按鈕,動畫就會默認播放完才會播放下一個動畫,如果不勾選,就會馬上播放。
用代碼去控制人物攻擊觸發(fā)條件。給人物添加C#腳本。
public class controller: MonoBehaviour {
private Animator animator;
void start(){
animator = GetCompenent();
}
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
animator.SetTrigger("New Trigger");
}
}
} //MonoBehaviour
再添加一個人物跑動的動畫并用代碼控制(Run動畫),因為跑是一個持續(xù)性動作,當我按住W的時候他就應(yīng)該持續(xù)的跑,所以我們要設(shè)置一個Bool類型的條件。跑和停都是要馬上完成,所以都不應(yīng)該勾選Has Exiit Time。代碼實現(xiàn) :
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
animatorSetBool("isBool", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
{
animatorSetBool("isBool", false);
}
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