Unity3d碰撞器與觸發(fā)器的區(qū)別
2017/6/26??????點(diǎn)擊:
要產(chǎn)生碰撞必須為游戲?qū)ο筇砑觿傮w(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運(yùn)動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到游戲?qū)ο笊喜拍苡|發(fā)碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
物體發(fā)生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)等,這些碰撞器應(yīng)用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發(fā)器,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
觸發(fā)信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當(dāng)進(jìn)入觸發(fā)器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當(dāng)退出觸發(fā)器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當(dāng)逗留觸發(fā)器
碰撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當(dāng)進(jìn)入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當(dāng)退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當(dāng)逗留碰撞器
兩個物體相接觸時到底執(zhí)行OnTriggerEnter還是執(zhí)行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什么區(qū)別呢?
為了驗(yàn)證碰撞器與觸發(fā)器的區(qū)別,現(xiàn)設(shè)計一個簡單的游戲,讓小汽車與小球發(fā)生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進(jìn)入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,并分別設(shè)置一個斷點(diǎn):
voidOnTriggerEnter(Collider collider)
{//進(jìn)入觸發(fā)器執(zhí)行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision)
{//進(jìn)入碰撞器執(zhí)行的代碼}
當(dāng)未勾選碰撞器的Is Trigger選項(xiàng)時汽車與球體發(fā)生碰撞,進(jìn)入方法OnCollisionEnter,碰撞之后汽車產(chǎn)生被球體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動游戲讓球體與汽車產(chǎn)生接觸,這時進(jìn)入方法OnTriggerEnter。之后球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產(chǎn)生碰撞效果:
unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
碰撞器是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性
當(dāng)Is Trigger=false時,碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞,產(chǎn)生碰撞的效果,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
當(dāng)Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。
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