Unity3D中Physics Material對(duì)象可以設(shè)置物體的物理特性,對(duì)這個(gè)對(duì)象進(jìn)行編輯,并應(yīng)用于GameObject的collider material屬性上,可以使物體具有自然界中物體的運(yùn)動(dòng)特性。
Physics Material支持的屬性如圖(截圖來(lái)自u(píng)nity4.3.3f1):
各屬性說(shuō)明如下:
Dynamic Friction:動(dòng)摩擦力,取值范圍為0-1,取值為0將導(dǎo)致物體表面接近冰面的特性,取值為1是,除非有外力或重力作用,物體將處于靜止
Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
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注:在中學(xué)物理中對(duì)摩擦力的定義是:當(dāng)一個(gè)物體在另一個(gè)物體的表面上相對(duì)運(yùn)動(dòng)(或有相對(duì)運(yùn)動(dòng)的趨勢(shì))時(shí),受到的阻礙相對(duì)運(yùn)動(dòng)(或阻礙相對(duì)運(yùn)動(dòng)趨勢(shì))的力,叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動(dòng)摩擦力。
靜摩擦力—— 有相對(duì)運(yùn)動(dòng)的趨勢(shì)時(shí)發(fā)生作用; 滑動(dòng)摩擦力 ——相對(duì)運(yùn)動(dòng)是發(fā)上作用。
靜摩擦力<= 動(dòng)摩擦力
Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發(fā)生彈跳,即物體的動(dòng)能完全損失;1表示物體發(fā)生沒(méi)有動(dòng)能損失的反彈,哪自由落體來(lái)說(shuō)明的話(huà),如果值為1,則物體會(huì)反彈到自由落體開(kāi)始的地方
Friction Combine:摩擦結(jié)合或復(fù)合摩擦,分為:
Average:兩個(gè)物體摩擦力的平均值
minimum: 兩個(gè)物體摩擦力的*小值
maximum:兩個(gè)物體摩擦力的*大值
multiply: 兩個(gè)物體摩擦力向疊加
注:當(dāng)兩個(gè)物體接觸時(shí),bounciness 和firction分別作用與各自物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為
遵循average模式,B的行為遵循multiply模式。
Bounce Combine:彈性結(jié)合或復(fù)合彈性,行為方式同F(xiàn)irction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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