Unity3d碰撞器與觸發(fā)器的區(qū)別
2018/8/7??????點擊:
要產(chǎn)生碰撞必須為游戲?qū)ο筇砑觿傮w(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到游戲?qū)ο笊喜拍苡|發(fā)碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
物體發(fā)生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)等,這些碰撞器應(yīng)用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發(fā)器,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
觸發(fā)信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發(fā)器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發(fā)器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發(fā)器
碰撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物體相接觸時到底執(zhí)行OnTriggerEnter還是執(zhí)行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什么區(qū)別呢?
為了驗證碰撞器與觸發(fā)器的區(qū)別,現(xiàn)設(shè)計一個簡單的游戲,讓小汽車與小球發(fā)生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,并分別設(shè)置一個斷點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發(fā)器執(zhí)行的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執(zhí)行的代碼}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發(fā)生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之后汽車產(chǎn)生被球體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動游戲讓球體與汽車產(chǎn)生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之后球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產(chǎn)生碰撞效果:
unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
碰撞器是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞,產(chǎn)生碰撞的效果,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。
如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發(fā)器
例子:
碰撞器:汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
觸發(fā)器:人站在靠近門的位置門自動打開效果
物體發(fā)生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)等,這些碰撞器應(yīng)用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發(fā)器,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
觸發(fā)信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發(fā)器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發(fā)器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發(fā)器
碰撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物體相接觸時到底執(zhí)行OnTriggerEnter還是執(zhí)行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什么區(qū)別呢?
為了驗證碰撞器與觸發(fā)器的區(qū)別,現(xiàn)設(shè)計一個簡單的游戲,讓小汽車與小球發(fā)生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,并分別設(shè)置一個斷點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發(fā)器執(zhí)行的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執(zhí)行的代碼}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發(fā)生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之后汽車產(chǎn)生被球體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動游戲讓球體與汽車產(chǎn)生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之后球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產(chǎn)生碰撞效果:
unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
碰撞器是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞,產(chǎn)生碰撞的效果,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。
如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發(fā)器
例子:
碰撞器:汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
觸發(fā)器:人站在靠近門的位置門自動打開效果
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