motionbuilder錄制動捕數據流程
動作捕捉數據常用格式
1.C3D格式
2.BVH骨骼格式
3.FBX格式(FBX是filmbox這套軟件所使用的格式,現在名字就是我們所介紹的 Motionbuilder。)
4.TRC等等
今天先把C3D數據流程走一遍,先看一下點云動作怎么專遞到角色模型身上。
一:導入C3D動作數據
你可以import也可以直接鼠標左鍵拖拽到軟件,導入后清除無用的雜點。在數據里面選擇名稱非actor開頭的點右鍵Delete刪除。
二:新建一個actor
三:匹配actor
創(chuàng)建好Actor讓C3D數據點匹配模型,大部分情況下C3D點和actor大小是不匹配的,我們一般的順序是 先actor 匹配角色模型的大小,然后縮放數據點大小匹配actor。既然是匹配我們就要多視圖檢查是否匹配好,匹配好如下圖。
四:actor Setting標定激活
雖然我們點云匹配好了acotr,但他們現在只是空間上大小相仿并沒有建立聯系。我們需要actor setting面板來讓他們建立連接,首先要創(chuàng)建一個Marker集,把對應的點標定到對應的位置(現在知道這個就好,后面每個模塊都有詳細的講解)。請參照此圖順序一步一步走.
五:actor動畫傳遞到角色身上
現在一些三維空間的點已經賦予到actor演員身上并且動了起來,演員是motionbuilder軟件內置的模塊,它可以驅動角色模型動起來。actor演員好比靈魂,角色模型好比肉體,有一個好的靈魂才有一個好的角色動畫。(演員是驅動角色的三種動作源之一)
(看著灰色的背景累,找了一張彩色背景圖,軟件還可以支持視頻背景)
5.1 現在直接驅動狀態(tài),角色還沒有把演員的靈魂繼承過來。下一步是讓角色的pose姿勢盡量匹配演員,這樣好讓靈魂上身^_^
5.2 Bake動畫后角色才真正有屬于自己的生命,Bake有二種形式,一種是到骨骼上(把動作深入骨髓)一種是到控制器上。Bake到控制器上在結合MAYA交互用的比較多,Bake到骨骼上在3DMAX 引擎等軟件比較常用。
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