Unity3d網絡通信 - NetWork組件使用
習Unity3d的過程中,經常上網查閱各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學習過程中遇到的問題,總結歸納下來,方便日后復習
這兩天在學習Unity的網絡模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法
一.網絡管理物體
搭建網絡,需要先創(chuàng)建一個空物體用來添加網絡管理組件,首先要給空物體添加以下兩個組件
注意事項: 1. OffLine Scene代表客戶端連接服務器前,等待的場景(游戲大廳)
. OnLine Scene代表客戶端連接服務器后的場景 (游戲場景)
2.Spawn Info 服務器卵生信息 : 把網絡預設體(必須掛有網絡組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把游戲對象孿生到所有連接的客戶端中
二.游戲對象
1.Network Identity
游戲對象(網絡預設體)需要掛Network Identity組件,該組件是網絡的核心,由服務器Spwan(卵生)的物體都必須具備,該組件在卵生的時候會自動分配assetID和權限
注意事項:1.ServerOnly 勾選后物體只在服務器中存在
2.Local Player Authority勾選后在客戶端中存在
2.實現(xiàn)狀態(tài)同步
注意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以選擇同步剛體組件,角色控制器等
然后在控制腳本編寫代碼
void Update() { if (!isLocalPlayer) //判斷是否是本地客戶端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); } }
注意事項 1.所有網絡控制腳本必須要繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update里需要先判斷是否是本地客戶端,不是的話Return~!!! 如果沒有這個判斷條件,在客戶端發(fā)出指令,網絡里所有的客戶端都會執(zhí)行
2.發(fā)射子彈與減血的同步
經過上邊的步驟,已經可以實現(xiàn)物體在網絡里的移動,但我們想要實現(xiàn)在網絡里發(fā)射子彈,受到攻擊后還要減血,這些指令都需要在服務器上執(zhí)行,先來看一下NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用于標識序列化變量,實現(xiàn)變量同步 例: (把Hp標識,就可以實現(xiàn)同步減血)
[Client] 表示只能在客戶端調用
[ClientCallBack] 表示客戶端執(zhí)行的回調
[Command] 表示客戶端向服務端發(fā)送的命令,在服務端執(zhí)行
[ClientPrc] 表示服務端向客戶端發(fā)送的命令,在客戶端執(zhí)行
直接來看代碼如何使用:
//將血量設置為網絡同步變量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //顯示血量的血條 public GameObject bullet; //子彈預設體 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體 } void Update () { // 2.將血量的值賦給slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //減血的方法 標識為Command由服務器執(zhí)行 //前綴必須是Cmd 開頭 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //發(fā)射子彈的方法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向右的力 NetworkServer.Spawn(a); //由服務器卵生給連接的客戶端 }
注意事項:1.網絡預設體需要先在客戶端場景里注冊一下,才能正常產生
2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否是本地客戶端前,血條才會正常同步顯示
3.Command修飾的方法,由客戶端發(fā)起,服務端執(zhí)行,方法名前必須加Cmd
4.監(jiān)聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update里,不能放在Cmd方法里!!! (此時方法由服務器調用,無法監(jiān)聽鍵盤事件)
3.動畫的同步
要實現(xiàn)游戲對象的動畫同步,還需要添加一個網絡組件,并給組件指定Animator,并勾選Animator里包含的動畫.
動畫同步需要注意一點,過度條件是Trigger時需要由客戶端發(fā)起指令,在服務端執(zhí)行,再分發(fā)給各個客戶端執(zhí)行,其他條件正常.
這里Animator的兩個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服務器執(zhí)行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服務器端調用,在客戶端執(zhí)行 void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }希望對UNITY愛好者有拋磚引玉的療效,敬請關注WONGLOVE獲取更多UNITY精華。
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